|
||
| Правила | Регистрация | Пользователи | Сообщения за день | | Поиск | | Справка по форуму | Файлообменник | |
|
![]() |
Поиск в этой теме |
![]() |
#1 | |
Текстуры и материалы в Автокаде и в 3Д Максе
Руководитель проектов в строительстве
Москва
Регистрация: 17.02.2005
Сообщений: 88
|
||
Просмотров: 10853
|
|
||||
Бизнес-шмизнес Регистрация: 26.05.2004
Питер
Сообщений: 1,911
|
Начнем по порядку...
3dMAX Есть такое понятие как UW-маппинг... В максе применяешь к объекту модификатор UW-map (ой.. забыл как называтся, но вроде так) и настраиваешь его параметры... (вид наложения текстуры, координаты по осям, масштаб по осям... в хелпе все написано достаточно понятно, если англицкий знаешь...) Про текстуры белого кирпича! попробуй в максе при назначении текстуры создать новую на основе обычного кирпича, а потом поиграй цветом ambient и ... блин... начал забывать... там второй цветовой параметр ![]() ![]() ACAD честно признаюсь, что в каде маппингом не доводилось баловаться... тут я пас ![]() |
|||
![]() |
|
||||
stairmaker Регистрация: 29.01.2005
Moscow
Сообщений: 119
|
Уважаемые коллеги!
А как в ACAD-2004 загрузить какие-либо текстуры, помимо встроеных? Я их много в фотошопе наделал. Ещё в 2002 это получалось, а теперь не могу. Я как-то привык всё в одной программе делать, так на ходу геометрию подправлять вроде полегче. UV mapping есть и в ACADe, только называется почему-то adjust bitmap С уважением, Олег Новицкий. |
|||
![]() |
|
||||
архитектор Регистрация: 21.08.2003
Москва
Сообщений: 3,587
|
Цитата:
Белые кирпичи. Что касается белых кирпичей такие карты есть в 6 Максе в Archmat. Правда это bump-карты. Не важно. Ставьте их на diffuse и их же на bump. В свойствах diffuse карты можно поставить не 100% а, скажем, 60-75%. И тогда можно немного подрегулировать цвет текстуры по своему усмотрению. Вообще же, не ленитесь делать свои текстуры в Фотошопе. Загоняйте красную кладку, например, и делайте её хоть фиолетовой, хоть кислотной. Только так можно добиться качественного результата! |
|||
![]() |
|
||||
Уважаемый Perezz!!
Сделал все, как Вы сказали. И действительно: переношу из Акада блок сложной формы и все Ок! Кладка модифицируется с помощью UVW-mapping как мне того хочется! Однако, когда я импортирую весь фасад здания, состоящий из множества блоков, ничего не происходит! И рендер показывает это. В чем дело тут может быть? Я ищу, но может быть Вы знаете?
__________________
С уважением |
||||
![]() |
|
||||
Точнее не то чтобы совсем ничего не происходит! На самом деле некоторые блоки нормально модифицируются, а некоторые нет. Несмотря на то, что при отдельной переноске каждого блока его модификация происходит так, как нужно мне. Почему это может быть?
__________________
С уважением |
||||
![]() |
|
||||
Сообщений: n/a
|
Для этого домика я взял обычную максовскую текстуру, в фотошопе убрал насыщенность цвета до черно-белой картинкм, в новом материале назначил эту текстуру на Color/Pattern, после взорвал стены до уровня регионов (на всякий случай сохранив их копии в с крытом слое), назначил каждой стене-региону полученный материал и сделал для каждой стены маппинг ( причем текстуру я делал такую, чтобы проецировалась на стену ОДИН раз, без повторения), маппинг-Planar, Tiling-Crop, масштаб по осям U и V подбирал индивидуально, получилось то, что на картинке.
Если что неясно-пиши на vk@elkor.lv [ATTACH]1111134716.jpg[/ATTACH] |
|||
|
||||
Хорошо! С тектурами я более-менее разобрался! Но теперь возникла проблема со светом! Мне не удается правильным образом настроить тени. Их нет вообще! Кроме того световое пятно от источника не круглое, хотя судя по всему оно такое должно быть. Я не прав?
__________________
С уважением |
||||
![]() |
|
||||
Регистрация: 21.08.2003
Штаб
Сообщений: 943
![]() |
Все зависит от типа "фонаря".
Я в основном использовал Omni. Несколько штук. Один для общей засветки сцены, остальные для локального подсвечивания. Чтобы от источника образовывалась тень, это нужно указать в свойствах этого источника (я точно не помню, но нужно поставить галочку на drop shadow, что-то типа этого). В свойствах источника света можно указать какие конкретно объекты будут освечены, а какие исключаются из засветки (кнопка include/exclude). |
|||
![]() |
|
||||
Хорошо! И с тенями я разобрался. Однако, вопросы остались: как сдалать лампу, чтобы на рендеринге она была видна. Я думаю так примерно: делаем источник типа Omini, потом помещаем его в цилиндр, которому присваиваем тексуру, скажем, стекла. И все. Так? Делаю это, но у меня получается, что цилиндра светится не весь, а только его центр. Как же добиться реального вида?
__________________
С уважением |
||||
![]() |